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Alchemie

Grundlagen

Der Alchemist beherrscht die Kunst der Herstellung von Tränken und anderen alchemistischen Mitteln, die, bei richtiger Anwendung, eine Vielzahl von Wirkungen entfalten können. Doch diese Tränke müssen im Voraus produziert werden. Dafür sind das Können des Alchemisten, die richtige Ausrüstung, die benötigten Zutaten und natürlich das Rezept des Mittels unerlässlich. Ohne das richtige Rezept vermag der Alchemist nichts zu vollbringen.

Unsere Alchemiekunde ist in zwei Fähigkeitsbäume unterteilt. Jeder Trank erfordert eine spezifische Produktionsmethode, doch das bedeutet nicht, dass diese Methode ausschließlich angewendet werden muss. Es ist ebenso spannend, andere Produktionsmethoden einzubeziehen und mit dem Mittel weitere Experimente durchzuführen.

Die benötigte Kenntnis der Produktionsmethode für einen Trank wird durch eine entsprechende Fertigkeit repräsentiert. Diese Fertigkeiten sind unterteilt in:

Mörsern 10EP

Die erste und geringste der Produktionsmethoden befähigt den Alchemisten bereits einige simple und sehr gebräuchliche Mittel herzustellen. Im Ausspielen ist es nötig eine Art Mörser und Stößel oder etwas Ähnliches zu verwenden.

Aufgüsse 30EP

Per Aufguss werden bereits speziellere und schwierigere Tränke und Mittel hergestellt. Im Ausspielen sollte hier eine Flüssigkeit erhitzt werden, zum Beispiel über einem Teelicht oder einer anderen Flamme, wenn vorhanden, auch solche, die nur IT brennen.

Brauen 50EP

Das Brauen ist bereits eine hohe Kunst der Alchemie, mit dem äußerst Wirksame Mittel hervorgebracht werden. Der Begriff an sich ist recht Vielseitig und nicht so gut ausspielbar, doch auch hier geht es um erhitzen verschiedener Flüssigkeiten und Zutaten, am besten unter Druck.

Läutern 70EP

Beim Läutern werden Flüssigkeiten durch natürliche Filter geführt, um Fremdstoffe zu entfernen und die Qualitative Rohformen eines Aspektes zu erhalten.

Destillieren 100EP

Bei der Destillation werden unwirksame Stoffe aus dem Stoff entfernt. Dazu wird der Stoff erwärmt und die aufsteigenden Gase, meist Wasser werden aufgefangen und abgeführt. Die Reinheit der Destillate vermag Wirkungen zu erzielen, die Naturgesetze außer Kraft setzen.

Herstellung

Mit ihren Kenntnisse können mittel bekannter Rezepte Tränke hergestellt werden. Das ist jedoch noch nicht alles. Für die Herstellung eines Tranken benötigt es zweierlei. Einmal die Befähigung der Herstellungsart und die Ingredienzien. Die Ingredienzien können Kräuter oder Substanzen wie Schwefel, Kohle und Friedhofserde sein. In einer Ingredienzien sind bestimmte Aspekte enthalten.

Eigentlich wird gar nicht die Ingredienzien selbst für die Herstellung benötigt sondern die Aspekte die in ihr enthalten sind. Nehmen wir mal ein Rezept als Beispiel für eines Wundpulvers. Es dient dazu Offene Wunden zu verschlissen und zu Desinfizieren. Es Verhindert das ein Charakter Verbluten kann oder schwerere Entzündungen wie Wundbrand erleiden kann.

Hier einmal das Rezept:


Nr. 018 Wund-Pulver

Aspekte Giftneutraliesierend, Heilend, Heilend
Herstellung Mörsern
Typ Chemisch
Wirkung und Verhalten:\\ Diese Salbe hilft dabei das Wunden sich nicht entzünden und besser ohne Hinterlassenschaften abheilen. Hinzu verkürzt sie die Heilzeit von Wunden um die Hälfte. Normal 3Stunden also 1 1/2Stunden.

Bei Regeneration dann auch die Hälfte je nach Regeneration Stufe.

Manipulation
Verringern der Schonungszeit 1AP/5min
Ausbleiben der Wiederherstellung des LP: 20AP
Ausbleiben der Heilung der Wunde: 20AP


Wie hier zu erkennen ist erhält jedes Rezept seitens unseres Regelwerkes zur Schnelleren wieder Erkennung eine Nummer. Diese für das Ausspiel und auch der Benennung nicht Relevant. Jedoch solltet ihr wenn ihr euren Tränken andere Namen gebt darauf achten das ihr immer die OT Info aufschreibt um was es sich handelt! Dies ist jedoch für den Spieler der dieses Mittel nutzt als IT Info nur für das Ausspielen Relevant!

Als Zeites siehst du die Aspakte die benötigt werden um diesen Trank Herzustellen. Es gibt eine unzählige Vielfalt an Ingredienzien. Jede hat ihre Eigenen Aspekte.

Als Beispiel für das Wundpulver nehmen wir einmal die „Löwenzahnwurzel“ mit den enthaltenen Aspekten Giftneutraliesierend und Heilend. Es fehlt uns jedoch noch ein Aspekt um die liste zu komplitieren. Dazu nehmen wir nun noch „Brennesel“ die ein Aspekt Heilend enthalten. Das ganze ab in den Mörser etwas Ausgespielt und fertig ist dein Wundpulver.

War doch gar nicht so schwer oder?

Das schöne an diesem System ist. Es ist dir Möglich zu Experimentieren. Du kannst Wirkungen abwandeln, Verstärken, Abschwächen, Zeiten bis die Wirkungen verkürzen oder verlängert…. und und und und… Dir sind hier deiner Fantasy keinerlei Grenzen gesetzt. All dieses Wissen ist dazu noch Handel und Tauschbar. Du selbst weißt um die Inhalte der Ingredienzien. Kannst dieses Wissen teilen und mit anderen austauschen. Damit Handeln… auch die Rezepte sind dein Wissen. Auch nicht Alchemisten kannst du zum Sammeln auf den Wegschicken, jeder der um die Inhalte Weis, weis es! Damit ist auch zu Vorsicht geraten! Dein Buch oder wo immer du die Informationen im Spiel sammelst ist dein Wertvollster besitzt! Es kann dir geklaut, abgeschrieben oder gar vernichtet werden. Die damit verlorenen Informationen sind im Spiel dann weg! Also pass auf dein Wissen auf!

Bei der Charaktererschaffung erhaltet ihr eure Anfangsrezepte und Kräuterbeschreibungen. Diese erhaltet ihr ganz einfach aufgrund der in Alchemie investierten AP. Ihr müsst dazu keine weiteren EP ausgeben. So ist mit einfachen Mörsern schon eine tolle Kräuterhexe darstellbar. Ihr braucht hier keine weiteren EP um weiter Kräuter oder Tränke kennen zu lernen.

Die Manipulationen

Alle die durch den Kauf von Alchemistischen Fertigkeiten gekauften Erfahrungspunkte gehen in deine Alchemiepunkte kurz AP genannt. Es gibt mächtige Rezepte die nicht nur besondere Herstellungswege bedürfen sondern auch ein Mindestmaß an AP bedürfen. Dies wird jedoch immer schon durch die Herstellungsfertigkeit abgedeckt. Jedoch hat dies Einfluss auf deine freien Möglichkeiten der Manipulation.

Ein Rechenbeispiel:

Gelernt wurden Mörsern, Aufgüsse und Brauen. Dies ergeben 90 investierte Erfahrungspunkte und damit 90 Alchemiepunkte. Nehmen wir nun einen kleinen Heiltrank der mit 20AP und Aufgüssen herstellbar ist. Bleiben noch 70AP zur vollen Nutzung von Manipulationen.

Ein kleiner Heiltrank Heilt einen Lebenspunkt nach 3Stunden führt jedoch zum Sofortigen Verschluss der Wunde. Damit diese nicht wieder auf reist muss sie auch nur noch 1 1/2Stunden geschont werden. Nicht als zu mächtig aber kann für jemanden zwischen Leben und Tod entscheiden.

Nun kann einem die Schonzeit etwas Stören oder man will gar ne Heilende Wirkung aber nicht das eine Wunde Regeneriert. An diesem Punkt setzt nun die Manipulation. Die noch freien 70AP können nun genutzt werden den herzustellenden Trank zu Modifizierende. Dazu eine Liste Möglicher! Veränderungen:

Verringern der Schonungszeit 1AP/5min
Ausbleiben der Wiederherstellung des LP: 20AP
Ausbleiben der Heilung der Wunde: 20AP

Dabei spielt es keine Rolle was wie angewendet wird oder wie oft man beispielsweise die Schonzeit verkürzt. Es ist nur Abhängig wie viele AP man nach der Grundherstellung noch übrig hätte.

Als letzteres die AP gehen dabei nicht verloren. Sie spiegeln einfach nur die Befähigung und das können eines Alchemisten wieder. Je mehr Erfahungpunkte er in seine Alchemie Investiert um so Wirkungsvoller und Vielfältiger werden seine Möglichkeiten. Zum schluss noch eine Liste von Zusatzfertigkeiten die euch noch einmal etwas mehr Möglichkeiten und erweiterung eures Charakter spiels geben sollen. Sie sind anwendbar je nach höhe eueres Alchemiepunkte Wertes.

Alchemie-Punkte - Zusatzfähigkeiten der AP

25AP - Analyse I

Ein Alchemist mit 25 AP vermag aufgrund von Proben festzustellen, welche Wirkung das vorliegende Mittel hat. Er benötigt dazu 1 Minute pro AP des vorliegenden Trankes. Damit findet der Alchemist nur heraus, wie ein Mittel wirkt, nicht aber, wie man es herstellt. Als Probe reichen schon kleine Mengen. Also eine Blutprobe eines Vergifteten oder ein bisschen des Mittels selbst (das damit nicht aufgebraucht wird).

50AP – Beeilen

Der Alchemist ist ab 50 AP in der Lage sich zu beeilen.

Er vermag seine übrigen AP dazu zu verwenden, die Produktionsdauer eines Mittels zu verkürzen, um 1 Minute pro AP. Die Manipulationsdauer kann vollständig reduziert werden, die Braudauer des Basistrankes um maximal die >Hälfte. Es kann nur entweder der Zeitansatz für die Manipulation oder für den Basistrank verkürzt werden.

75AP – Experimentieren

Mit 75 AP vermag der Alchemist Experimente durchzuführen. Er kann dabei andere Tränke und auch Zutaten verwenden um mit ihnen stärkere Tränke mit neuer Wirkung zu erhalten. Das Experiment benötigt so viel AP, wie alle verwendeten Tränke + 10AP pro Kraut und 5 AP pro anderer Zutat aus dem Repertoire des Alchemisten. Die Herstellungsmethode ist jene, die über der höchten Herstellungsmethode der verwendeten Tränke liegt. Das Ergebnis ist ungewiss. (Wichtig! Ein Experiment muss bei der SL angemeldet werden!)

100AP – Synchronisation

100 AP befähigen den Alchemisten dazu zur gleichen Zeit 2 alchemistische Mittel herzustellen, vorausgesetzt er kann gleichzeitig für beide genug AP aufbringen.

150AP - Analyse II

Mit 150 AP vermag ein Analyst eine vorliegende Probe soweit zu untersuchen und auseinander zu nehmen, dass er damit feststellt, wie das Mittel hergestellt wird. Er erhält damit quasi das Rezept zu dem Mittel. Diese Prozedur benötigt 4 Minuten pro AP des Basistrankes.

Diese Fähigkeiten müssen nicht gesondert gekauft oder erlernt werden, sie kommen zusammen mit den AP.